• A
  • A
  • A
  • АБВ
  • АБВ
  • АБВ
  • А
  • А
  • А
  • А
  • А
Обычная версия сайта

Зарождение и упадок российской игровой индустрии

Нейросеть MidJourney

Нейросеть MidJourney

Перед тем, как рассказывать о российской игровой индустрии, стоит понять почему не появилась советская. В первой статье говорилось, что первые игровые автоматы появились в США ещё в 1940-ых, а домашние игровые консоли и аркадные автоматы заполонили рынок развлечений, начиная с 1970-ых. В СССР в аналогичный период времени были созданы свои игровые аналоги.

Первой серийной советской приставкой можно считать «Палестра-02», выпущенной в 1978 году, в комплекте к которой шло пять классических игр: футбол, хоккей, теннис, сквош, тренировка (серии всех приставок были невелики, от 2000 до 8000 экземпляров) [1]. За год до этого в США вышла приставка Atari 2600, которая уже имела систему съёмных картриджей, что позволяло играть в десятки игр, не меняя консоль.

За пять лет существования домашняя консоль продалась тиражом в 15 миллионов, главным стимулом продаж стала игра Pac-Man, картриджей которой продали всего на 3 миллиона меньше [3]. Несмотря на технологическое отставание, начальная подборка игр практически не отличалась на обеих консолях.

В следующее десятилетие в Советском Союзе было выпущено ещё несколько приставок («Эврика», «Видеоспорт», «Турнир»), которые были идейными продолжателями «Палестры-02». Единственными новыми играми стали тир и морской бой [1]. За десятилетие Застоя отставание от западных приставок стало очевидным. На этот момент уже были выпущены приставка Nintendo Entertainment System (NES), Pac-man, Марио и т.д. Несмотря на мировой успех Марио и Pac-man, импорт западных приставок был запрещён из идеологических соображений.

Единственной советской игрой того периода, добившейся мирового успеха, стал Тетрис. Выпущенная в 1984-ом Алексеем Пажитновым, игра в считанные месяцы игра завоевала игровые автоматы СССР и пересекла границы восточного блока. В следующие года игра была выпущена на большинстве приставок (NES, Gameboy) и обрела мировую славу.

Маркетологи, увидев интерес игроков, стали активно раскручивать игру как «первую игру из-за Железного занавеса» [4]. В рекламной компании делался акцент на «русский колорит», во время загрузок и меню на фоне показывалась Красная Площадь и ракета Восток-1.

Несмотря на примитивный дизайн и возраст, игра не потеряла своей популярности и по сей день, в 2021-ом the Tetris Company отчиталась о 425 миллионов платных загрузок игры на мобильные устройства. Суммарные продажи игры компания оценивает в 520 миллионов долларов [5].

К концу 80-ых руководством СССР было принято решение о копировании западных идей в игровой индустрии. Параллельно с этим был разрешён импорт иностранных приставок и комплектующих для персональных компьютеров, что окончательно поставило крест на оригинальности отечественных игр того периода. Однако импортные ограничения оказались не единственными, большинство игроков впервые столкнулось с языковым и культурным барьером. В результате многим советским геймерам приходилось полагаться на собственные языковые навыки или на помощь друзей, членов семьи.

Спрос на западные видеоигры также способствовал росту отечественной индустрии, начали появляться местные издательства занимающиеся переводами и разработчики, стремящиеся создать игры, способные конкурировать с западными аналогами [2].

Тем не менее, мечте о конкуренции с западными разработчиками не суждено было сбыться. В 90-ые индустрия характеризовалась недостатком ресурсов, отсутствием профессионального развития и зависимостью от импортных игр. Рынок видеоигр в России также был ограничен экономической стагнацией, безработицей и бедностью, что затрудняло разработчикам создание потребительского рынка для своей продукции.

Несмотря на все сложности люди по-прежнему хотели играть в видеоигры. Благодаря спросу на дешёвые западные игры начали появляться пиратские компании. Спектр задач таких компаний был крайне широк: от фанатских переводов и озвучек до спонсирования местных разработчиков. Нередко компании занимались переводом и распространением игр перед их официальным релизом в России.

Самым популярным примером пиратства стала компания «Фаргус Мультимедиа», благодаря невероятному количеству выпущенных игр [7]. Точных данных о количестве локализованных продуктов не найти, ввиду незаконности большинства из них (от 500 наименований), но показателем популярности можно считать то, что небольшие пиратские студии пытались подделывать свои продукты под стиль «Фаргус», чтобы повысить продажи. Ситуация порой доходила до абсурда, когда пиратская компания «Фаргус-М» подавала суд на другие пиратские переводы из-за незаконного использования бренда [6].

Главными западным хитам того времени, захвативших сердца и умы игроков постсоветского пространства стали: Duke Nukem 3D, Doom (1-2), Simcity, Civilization (1-2) и т.д. Можно смело сказать, что шутеры от первого лица и стратегии стали главными жанрами того десятилетия.

В 1999 году российское правительство учредило программу "Компьютерная Россия", целью которой было содействие развитию отечественной компьютерной индустрии и поддержка роста игровой индустрии [1]. Эффект проявился только к середине 2000-х годов, когда Интернет стал более широко доступен в России и игровой индустрии удалось добиться значительного роста. В этот «золотой период» игры, производимые на постсоветском пространстве, смогли добиться признания и популярности по всему миру.

Серия игр «Корсары»

Разработанная студией «Акела» первая часть предоставляла возможность одновременно управлять кораблём и играть за экипаж в трёхмерном пространстве. Выпущенная в 2000 году, игра стала крайне успешной, в результате чего студия подписала контракт с Walt Disney Pictures о выпуске второй части серии под брендом «Пираты Карибского моря» в день выхода фильма.

Метро 2033

Разработанная российской студией 4A Games, шутер от первого лица, выпущенный в 2010 году. Игра приобрела множество поклонников по всему миру благодаря оригинальному сюжету и детально проработанному постапокалиптическому миру.

World of Tanks

Разработанная белорусской студией Wargaming, многопользовательская онлайн-игра, предоставляющая поучаствовать в танковом сражении с другими игроками. Игра завоевала большую и преданную базу игроков по всему миру и получила множество наград за инновационный геймплей.

Однако в это же время существовала и обратная сторона рынка российских видеоигр. В это время наблюдался высокий спрос на игры, а дистрибьюторы ориентировались на внутренний рынок и скупали как местных разработчиков, так и западные малоизвестные релизы. Спрос в разы превышал предложение на рынке, так что компании стремились выпускать максимальное количество низкопробных игр вместо крупных проектов. Для ускорения процесса разработки компании не обращали внимание на качество выпускаемого продукта, поскольку каждая игра, казалось, находила покупателя.

В то время ещё не существовало строгих стандартов или критериев для оценки качества игр [2]. Разработчики сами предпочитали работать с неопытными издателями и быстро делать игры, чтобы гарантировать хороший заработок. Стоит отметить, что дистрибьюторы быстро расширили своё влияние и стали заниматься целым рядом видов деятельности, включая публикацию, поставку, локализацию и разработку расширений для игр.

Окончил этот период игровой индустрии кризис 2008-ого. Многие игровые студии столкнулись в это время с такими проблемами, как увольнения и сокращение бюджета, и были вынуждены внедрять новые методы монетизации, такие как микротранзакции (небольшие покупки внутри игры) и лутбоксы (сундуки со случайными предметами, не гарантирующие выпадение желаемых предметов) [9].

Не имея достаточных бюджета для производства крупных игр российские игровые студии перешили на новый, более перспективный мобильный рынок. В результате разработчикам удалось выпустить свои игры до прихода западных конкурентов и занять нужные ниши. Ярким примером может служить серия Cut the Rope, впервые появившаяся в 2011 году. Простые головоломки и мультяшный образы героев завлекли игроков по всему миру. Количество скачиваний только у первой части превышает 100 миллионов, а другие части серии выходят по сей день [10]. Примечательным можно считать тот факт, что большинство аудитории проекта проживет в США, Бразилии и КНР. Пример Cut the Rope не является уникальным, магазин мобильных игр полон игр отечественного производства с большим количеством скачиваний (Last Day on Earth – 100 миллионов, Gardenscapes – 100 миллионов и т.д.).

Вслед за мобильным направление началось восстановление спроса на приставки и компьютерные игры. По данным РАЭК уже в 2013 суммарный объём российского рынка видеоигр обогнал суммарные кассовые сборы кинопроката (40,8 и 39,3 млн. рублей соответственно). Стоит также отметить, что игровая индустрия также демонстрировала значительно больший прирост (22% против 10%), чем киноиндустрия. Основной прирост рынка кино составляла инфляция стоимости билетов, а игровая индустрия ежегодно наращивала большую аудиторию [8].

Уже к середине 2000-ых игроки пресытились однообразными одиночными играми, найдя выход в массовых онлайн-играх (World of Warcraft, Lineage, RuneScape). Одновременно росла популярность онлайн-магазинов (Battle.net, Steam), которые предоставляли дружелюбный сервис, региональные цены, а также возможность вернуть деньги за продукт, и, самое главной, возможность играть по сети.  Это подтверждается и статисткой: уже в 2012 более 30% рынка видеоигр составляли многопользовательские онлайн-игры [2]. С годами это значение только увеличивалось, в основном за счёт развития киберспортивных дисциплин таких как: Dota 2, Counter Strike: Global Offensive, Hearthstone и др.

Хорошим примером может служить CS GO. на Рисунке 3 виден рост количества постоянных игроков. Он не останавливается и по сей день. Только за последний год средний онлайн-         игры вырос на 500 тысяч человек (с 900 000 до 1 400 000) [11]. Возможность зарабатывать, выигрывая турниры, привлекало подростков тратить десятки часов на тренировки личных умений, а несоразмерно большие призовые в турнирах, способные обеспечить человека на десятки лет, ещё больше подогревают интерес (International 10 с суммарным призовым фондом в 40 млн. долларов) [12].

Последним фактором роста игровой индустрии стало появление стриминговой платформы Twitch. Во-первых, сервис предоставил геймерам платформу для демонстрации своих навыков и общения с аудиторией, что создало новую форму развлечения. Зрители могут наблюдать за игрой своих любимых киберспортсменов, взаимодействовать с ними и даже изучать новые игровые техники (Recrent, Nix, iLame). Twitch также предоставил платформу для монетизации контента через спонсорство, пожертвования и рекламу.

Во-вторых, Twitch создал новую форму маркетинга для видеоигр. Разработчики игр теперь могут использовать Twitch для демонстрации своих игр и создания шумихи ещё до их выхода. Это особенно полезно для разработчиков инди-игр (малобюджетных), у которых может не хватать ресурсов для продвижения своих игр через традиционные маркетинговые каналы.

За последние годы у крупных компаний появился тренд на анонс новых игр на Twitch, на площадке проводятся трансляции-презентации отдельных компаний, так общие мероприятия (E3, The Game Awards, PC Gaming Show) [13]. Наконец, Twitch оказал значительное влияние на индустрию киберспорта. Профессиональные игры стали более популярными, и турниры теперь транслируются на разных платформах. Это помогло повысить узнаваемость киберспорта и узаконить его как вид соревновательного спорта. На момент трансляции финального матча International 10 суммарная онлайн-аудитория, следящая за матчем, составила 2,3 миллиона человек. В финале учувствовала команда из России Team Spirit. Невозможно переоценить вклад Twitch в развитие российского игрового сообщества [8].

На сегодняшний день российская игровая индустрия разделилась на две противоположные части: игроков и разработчиков. База игроков неуклонно растёт ежегодно, игроки сами создают контент на прямых трансляциях и турнирах, объединяются в онлайн-играх. С другой стороны, разработка отечественных игр стагнирует, выпуская крупные проекты с промежутком в 5 и более лет. Получается, что русскоязычное сообщество геймеров практически полностью ориентировано на западные продукты, ввиду отсутствия какой-либо альтернативы со стороны отечественной индустрии.

Матвей Сикорский

Дальше

Другие темы курса